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2018年は「eスポーツ元年」だ。テレビゲームが、日本でも大きなビジネスになる。

今年からeスポーツのプロライセンスが発行された。

テレビゲーム大会「eスポーツ」が盛り上がりを見せる。ゲーマーにとっては賞金稼ぎの場に、そして観客にとってはトップゲーマーのプレイ観戦を楽しむ場となっている。eスポーツのマーケットとしての可能性について見ていこう。

「賞金稼ぎ」――野心を利用したビジネスを形成したことで、eスポーツは成長を遂げた。

海外では賞金・契約金で数千万円の収入を得るトッププロゲーマーも出てきており、eスポーツで生計を立てるプロが多く生まれる。eスポーツ人口の増加によって、こういった流れは各国で加速すると言えるかもしれない。

最近では、eスポーツが国際的な大会の競技に採用される流れもある。『ウイニングイレブン 2018』は2018年のアジア競技大会(主催:アジア・オリンピック評議会)にデモンストレーション競技として採用された。2022年大会からは、eスポーツがアジア大会の正式競技になることも決定している。(*1)

また、eスポーツが盛んなアメリカでは、プロゲーマーはスポーツ選手として正式に認められ、スポーツ選手用のビザが発給されるように。強豪国である韓国では「eスポーツ専用施設」も建設され、人気プロゲーマーには多くの女性固定ファンがつく。eスポーツの立ち位置が変わりつつあると言っていいだろう。

一大ビジネスとして、多くのスポンサー企業が協賛。賞金額が「億超え」の大会も、世界でみれば珍しくない。

世界の市場規模を見ると、2015年に3億2500万ドル(約357億円)だった市場は、2018年には9億5660万ドル(約1051億円)へと成長する見込みだ。

※( )内の金額は2018年5月15日現在のレートのもの

eスポーツ人口(観戦・視聴者を含む)にしても、2020年には5億人の突破が見込まれている。バスケットボール・サッカーなどのメジャースポーツと同等、それ以上の成長が期待されるのがeスポーツという領域だ。(*2)

日本でも、2018年からeスポーツのプロライセンスが発行されるようになった。すでに複数の大会を通じて数々のプロが誕生している。5月には日本初のeスポーツプロリーグも発足。『RAGE Shadowverse Pro League』(運営:CyberZ、Cygamesといったサイバーエージェント子会社)にはKDDI(au)やサッポロビールなどが運営するプロチームが4つ所属する。

また、異業界からeスポーツの分野への参入も始まっている。レオパレス21は、3月に『レインボーシックス シージ(PS4)レオパレス21 カップ』を開催し、話題を集めた。eスポーツの普及に向けて、国内での基盤が整い始めたと言えるだろう。

「ゲーム大国」と呼ばれる日本。国内のゲーム市場は、世界でもトップクラスのシェアを誇る。しかしeスポーツ市場に限ると、世界市場の約5%のシェアのみ(*3)。伸びしろは大きい状態だ。

国内外でeスポーツ普及に向けた取り組みが進む。そんな中 eスポーツに関わることで、新たなビジネスを作りスケールさせていく経験を積めそうだ。

求人について見ていくと、2018年5月現在、eスポーツに関わるプランナー職やプロモーション担当、運営ディレクターの求人募集も見受けられる。新領域でビジネスを手がけたい人にとって、eスポーツは今後ますます見逃せない領域になりそうだ。

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