どうやったら「ゲーム」のように勉強をすることができるのか?極めて重要な問いだ。
ゲーム以上に人を熱中させるものはそう多くない。電車の中を見渡せば、多くの人がスマートフォンでゲームをやっていることからもわかるように、人々はほんの少しの空き時間を見つけてはゲームをやる。
今日、ゲーム文化が強い国では 平均的な若者は21歳までに オンラインゲームで1万時間を 費やす。これは、アメリカの子供にとって 10,080時間というのは 小学5年から高校卒業まで 無欠席の場合に 学校で過ごす時間と同じだ。
もはや、誰も「ゲーム」という存在を無視はできない。ゲームは子供のやるものでも、暇人のやるものでもなく、「人を熱中させる装置」として真面目な研究が必要な分野だ。
さて、一方で「学校の勉強」は極めて評判が悪い。多くの学生にとって、「つまらない」「やる気がでない」「意味が無い」と、絶望的な状況だ。ゲームの用語で言えばまさに「無理ゲー(クリアが無理なゲーム)」「クソゲー(クソみたいなゲーム)」というわけだ。
そのくせ「勉強で良い成績をとること」は、現実的に多くの人にとってそれなりに重要なことであるので、余計始末に終えない。勉強で挫折して世の中を恨む、なんて世の中にとっても、本人にとっても不幸だ。
だから「勉強」をどうしたらゲームのようにできるのか。ひいては「仕事」においてもどうしたらゲームのように熱中できるのか、と言うのは人々にとって極めて重要な課題である。
では、「勉強」をゲーム化するにはどうするか。
私は現在、東進ハイスクールなど、学習塾の関係者を当たり、「勉強の能率」について詳細に調べているが、その結果を見ると人が勉強を「面白い」と感じる主要因は「コンテンツ」、つまり「良い教材を使って学ぶ」ではなく、「勉強のやりかた」および、「誰と勉強するか」であるように感じる。
したがって、「生徒に勉強に熱中してもらう」ために、塾などで採用を検討したいルールは以下のとおりである。
1.勉強の目標は自ら決める。
「志望校に合格」「模試で偏差値65」「友達に勝ちたい」など、何でも良い。「将来就きたい職業がある」でも構わない。結局のところ「自分が決めた目標」でなければ面白さは無い。結局のところ、人間がなにか行動を起こすときには「理由」が必要である。
「良い先生」が雑談がうまいのは偶然では無い。良い先生は雑談を通じて様々な生徒に目標の選択肢を提示し、「行動」を促しているのである。
2.小テストを頻繁に行う
大きな目標は大事であるが、それは大義名分に過ぎない。これだけではモチベーションの維持にはつながらない。モチベーションのために重要なのは、「憶えたことを試せる機会」である。ゲームでも新しいスキルを獲得したら、強い武器を手に入れたら試したくなるのと同じだ。
このために、少なくとも週に3回程度のミニテストが効果的だ。
3.友達と競う
純粋に「同条件で競う」ことは、ゲームと同じくモチベーションの維持につながる。小テストの結果は比べられるようにするべきである。実際、ランキングは人を引きつける。なお、個人レベルで競うのではなく、ユニット(グループ、チーム)を作り、ユニットレベルで競う仕掛けを作れば、ユニットの中で助け合いやノウハウの共有も期待できる。
なお、ミニテストのランキングは「テストの点数」だけではなく、「受けた回数」や、「かかった時間」などでも表示する。様々な切り口を用意すれば、それだけ多様な競争が発生するため、競うのが面白くなる。
4.実力を記録、視覚化し、本人へフィードバックする
自分のレベルを認識することで、「更にレベルを上げる」ことへの欲望がわく。問題を説くのにかかった時間を記録することや、小テストなどの出来はできるだけ視覚化し、記録によって自らにフィードバックが行えるようにする。
小学校などで採用されている「スタンプ」や「シール」を集めさせるのもよい。100点は金のシール、90点以上は赤のシール、80点以上は黄色のシールなど、色分けしてコレクションさせるのもよい。
「自分がどこまでできるようになったのか」という情報を与えずに、技能を向上させることは出来ない。
5.イベントを作る
「三角関数王者決定戦」「計算マラソン」などの特殊イベントを設定し、飽きさせない。また、王者には「称号」を付与するなどのリワードがあってもよい。
つまらない練習であっても、イベント化することで面白くなることは数多くある。また、リワードはハードルの低いものから高いものまで段階を追って用意する。「コンプリート欲」が原動力になる。
6.射幸性をうまく活用する
「小テストを10日間連続で行ったらくじを引いて、景品が提供される」などのしくみを提供する。リワードはバーチャルなもの、例えば「ログイン画面の色が変えられる」「アバターの服装を変えることができる」などでも構わない。
「確実に提供されるもの」よりも、多少運の要素が絡む物のほうが、希少性が高く、「欲しい」と思わせる力が強い。「ガチャ」でレアアイテムやレアキャラが用意されているのは射幸性を喚起する良い手段だからだ。
7.つまづいた時に、直ぐに質問ができるようにする
ある問題がわからなくてつまづいた時、自分だけで考えることは時間のムダであるし、勉強を嫌いになるきっかけになってしまう。「疑問はアツいうちにうて」という言葉を実践する。
ゲームにおいて「攻略サイト」が良くできていれば、そのゲームから離脱する人を防げるのと同じだ。
8.授業はできるだけ受けなくて済むようにする。
授業はゲームで言う「チュートリアル」であるから、授業はできるだけ受けずに済むようにする。本来であればごくカンタンなテスト(いわゆる実戦)から勉強を始め、必要に応じて授業を受けたい人が受けるようにすれば、退屈することはない。
テキストがテストを中心に構成されており、授業を受けずとも公式などを憶えられるようになっていることが極めて重要である。
9.「集中できる場所」は人によって異なるので、場所を固定せずに勉強できるようにする。
勉強を家でやりたい人もいれば、図書館や学校、カフェが良い人もいる。場所にとらわれず勉強できるようにするため、テストやテキストはwebなどをうまく活用する。
また、勉強できる場所に関する情報を提供するのも良い。
10.スキマ時間を活用して勉強できるようなツールを提供する。
電車にのっている時間、あるいは昼休みなどのちょっとした空き時間など、10分15分位の空き時間は頻繁にある。その時に「ちょっとした勉強」ができるようなツールを提供する。
「単語カード」や、「計算パズル」などがそれに当たる。
もちろん、ここに挙げた10個だけが生徒のやる気をあげるわけではない。
が、実際に「名教師」が現場で行っている事は、これに通じるものがあるのではないかと考える。
・2013年12月10日 Books&Apps に加筆修正
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